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陸戦型ガンダム(ロングライフル) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 069 RX-79(G) 図鑑:陸戦型ガンダム(ロングライフル装備)生産:陸戦型ガンダム(武装C)兵器:Gリクセン型・C+ ガンダム(G):特殊武装 500 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 18.0m Weight 52.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 陸戦型ガンダム - 開発前作中コメント RX-79Gの追加武装として180ミリキャノン砲を開発する。 開発期間 1 生産期間 - 資金 - 資源 4350 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 1450 移動 5 索敵 C 消費 50 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 150 運動 19 物資 220 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(ブルーディスティニー2号機)100/530 高性能化(ガンダムEz-8)100/570 特殊能力: 武装変更可能(陸戦型ガンダム(武装A))・(陸戦型ガンダム(武装B)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロングライフル 90 60 2-3 Cバルカン 15 45 1-1 カクトウシールド 45 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ × 移動 ○ ○ ○ ○ △ × × × 寸評:射程3の支援用武装の例に漏れず、「移動力・運動性低、消費高」となっているが、陸戦型ガンダムは戦闘フィールド上で武装変更が可能という特殊能力があるので、移動のときはマシンガン装備で、支援攻撃が必要なときだけ武装Cに切り替える柔軟な運用が可能。また移動適正の高さから「速い量産型ガンタンク」としても使え、高めの耐久×シールドと防御面も申し分ない。先制して間接攻撃、敵が接近してきたら戦艦などに収納しなくても近接用武装に変更可能、と柔軟性がかなり高く攻撃機会も増える。サブフライトシステムが一般化する第2部以降ならともかく、第1部では非常に有用な機体といえる。難点は高価さ。また単純な攻撃力はコスト3分の1の量産型ガンタンク並、ついでに回収資源で考えるとコストパフォーマンスは悪い。居るとかなり便利だが、あまり沢山は作れないし作らない方がいいだろう。 うんちく等:遠距離支援用の180ミリキャノン砲を装備した陸戦型ガンダム。このキャノン砲は複数のパーツを合体させることで形成されており、分解状態であれば背中にあるコンテナに収納することが可能である。原作OPにおいて「地面に突き立てたシールドに砲身を乗せて撃っている」ように見えるシーンがあり、この撃ち方は「輝き撃ち」と呼ばれ、キャノン砲装備時における代表的なポージングとなっているのだが、実際のところしっかり見ると砲身はシールドの上には乗っていなかったりする。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 高耐久・盾持ち・移動適正・高耐久・盾持ち・地形適正○と拠点に陣取れば相当しぶとい活躍ができる。防衛等では足の速い空の敵を敵本隊がくるまえに一掃、後は装備を適宜変えて対応と寸評通り柔軟な運用が出来て楽しい。量産型ガンタンク丸々1部隊分の改造費が掛かるのだけが難点… -- 名無しさん (2011-04-02 02 53 22) ↑しかしタンクにはできない接近戦ができる上に山の移動適性も高いのでそこまで気にならない -- 名無しさん (2011-04-05 15 45 32) ↑しかし肝心の火力が量産型ガンタンクに毛の生えた程度でしかない。三倍以上の生産コストでコレはいただけない。よほど運用に自信のない人以外は、おとなしく量産型ガンタンクを束ねてつかったほうが効率的。ただ確かに武装変更は楽しい。 -- 名無しさん (2012-01-01 22 15 29) 公国HELLでは、コイツとシャアザクで命のやり取りをすることになるので、格闘戦の末にロングライフルに持ち替えられたときの絶望感は筆舌にしがたいものがあります -- 名無しさん (2012-01-02 16 21 34) 陸ガンどころかプロトガンを生産してくるころにはこっちもグフなりゴックなり数があればザクキャでも対応可能。やはり戦いは数だね。 -- 名無しさん (2012-01-02 22 12 15) ↑↑サンプルだけでも、改造して、プロトガンダムと同じ限界を生かすべく、バニングのような、高指揮+パイロットを乗せれば、元は取れるかと。 無人で運用するとなると、もったいないが、高い限界を生かせば使えるかと。 パイロット必須機体。 -- 名無しさん (2012-12-03 09 48 51) 改造すればパイロットが育てやすくなる利点がある。量産型ガンタンクに乗せるよりも安全で臨機応変に経験値が稼げる -- 名無しさん (2013-09-21 01 05 21) 移動力が下がるとは言え量タンクと違い高い地形適応のおかげでタンクよりスムーズな位置取りが可能。全てコレに改造する必要は無いが1スタック分あると便利。攻めでも防衛でも山間部の拠点に陣取り近付く敵を釣瓶打ちに出来る。 -- 名無しさん (2014-04-09 02 32 32) これだけ接近戦能力がガタ落ちになるんだから移動は6でいいのにな -- 名無しさん (2017-01-07 00 04 53) 理想的な使い方をするとA武装で進軍して、着いたら後ろから支援射撃や拠点防衛専用とするとか。 -- 名無しさん (2017-08-03 14 31 50) 思うに、他のユニットが武装変更により武器の重量や形状の都合で移動力や運動が下がるのはいいとしても、こいつは全武装を担いで歩いてる(?)なら総重量は変わらないのでは?つまり移動に影響ないハズ…といっても「そういうルール」てことでしょうな。 -- 名無しさん (2018-11-14 12 33 24) ↑車両ならそうだろうけどMSは手足の自由度が運動性能に影響するから妥当じゃないかな -- 名無しさん (2018-11-14 13 13 41) ↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 高難易度のCPUが使うと、間合いをあまり気にせずにこの装備で遠隔攻撃してくることが多く感じる。確かにザク部隊には脅威になるが、盾持ちのグフを前衛にしたり散布役のガウ等を随伴させれば、それらに吸われて反って損耗が減る。その直後に近接戦に持ち込めばバルカンと格闘しかないので、むしろ鴨にしやすいかと。 -- ジオン軍人 (2018-11-14 22 08 07) ↑↑うん、そういうふうに解釈してはいるが、せめてB武装と同じ程度でいいのでは、と。ゼクCみたいに「基本性能下がっても鬼」なら別ですが。 -- 名無しさん (2018-11-26 20 33 45) 要改造のこのC型をCPUは使わないと思ってたが使うのかあ -- 名無しさん (2018-11-30 13 50 59) 万能強MSの金太郎飴みたいな軍よりこういうユニットを上手に使って進める方がゲームとして楽しい -- 名無しさん (2018-12-30 08 27 11) 陸ガンを1スタック程度しか作らない人は強い前列を欠く価値はない、複数スタック運用なら充分な支援火力に何時でも切り替えれる(前衛だけ消耗したユニを入れ替えていける -- 名無しさん (2020-04-27 00 03 01) シールドに輝きスタンドが付いていない。 -- 名無しさん (2020-05-18 16 20 07) ロングライフルはコアブースターⅡよりも高くて物資を必要とする。 -- 名無しさん (2020-09-06 03 16 07) ジオン1部のベルファスト攻略でブリテン島にずらっと並んだこいつに難儀した。ガウもドップもボタボタ墜ちるからズゴックの集団ぶつけて突破したけど盾で殴ってくるから接近しても無事じゃすまないんだよなー -- 名無しさん (2020-11-17 10 55 16) ちゃんと周辺でガス抜きor航空機と水中部隊を先に撃破しないから。ベルファストでこいつと戦うなら、殴りかかるズゴックの他に援護射撃要員としてゴッグ、ジュアッグ辺りが欲しいな。それかユーコンに積んだグフとか -- 名無しさん (2020-11-17 12 28 17) とにかく高いんだよな。改造費で量タン以上はいただけない。少数でいい -- 名無しさん (2021-03-12 12 11 16) 残念ながら改悪武装だと言わざるを得ない。コスパがさらに悪化。移動が5に下がる。支援機化したことでかなり消費が上がり継戦能力が下がってる。2部と外伝で役に立たない。 -- 名無しさん (2021-03-13 02 19 32) 元々あった問題点が何も改善されることなく、ロングライフルの射程が3になったところで1線級の機体にはならない。そもそも根本的な火力が低すぎる。C武装にするための改造費の時点でコアブースターⅡより高いのに、肝心の火力は半分以下。笑うしかない。 -- 名無しさん (2021-03-13 02 29 21) 実戦投入の時期も違えば3機編成で実質火力270かつ射程長いのに何言ってんだこいつ。 -- 名無しさん (2021-03-13 12 57 00) 実質火力270ねぇwコアブースターⅡと比較すると全てで負けてると思いますけど。実戦投入時期も陸ガンは少し早い程度でギリギリでキリマンジャロに間に合うかぐらい。でもキリマンジャロはスルー可能w。コアブースターⅡと違って宇宙で使えないし二部と外伝では火力が無さすぎて使えない。射程3にはなったが発射弾数の関係で戦果は安定せず、移動5になったせいで2マス移動。それでいてコストだけは激高。むしろ価値を見出す方が難しい機体。ダメダメ過ぎて運用以前の問題だと思いますけど? -- 名無しさん (2021-03-14 08 10 46) 連邦1部で最短でも投入時期に十数ターン間が空くのは少しどころじゃないんじゃ? -- 名無しさん (2021-06-21 03 51 03) 何ターン空いたところでC武装 -- 名無しさん (2021-06-22 17 05 40) の陸ガンが必要とされる理由にはならんやろ。連邦にはボール、ジムキャ、量タンの3つの優秀な量産型支援機とガンキャノンがおる。こいつらを差し置いて陸ガンC武装を選ぶ必要性なんて全く無い。 -- 名無しさん (2021-06-22 17 23 40) C武装の陸ガンは量産系支援機ではないから話が食い違っとるんや。普段はプロガンの後ろで武装Aで戦闘し、乱戦になってから近接〜遠距離の都合の良い武装選んで立ち回る機体や。たしかにC武装への改造はコスパは悪いけど、ペガサスに6機しか積めない以上、陸ガンCはオンリーワンの強さを持ってるぞ -- 名無しさん (2021-06-22 18 37 10) 改造費まで含めると資金3220資源5380。プロガンの後ろでこんな高コスト機体使うの?量タン3機分よりまだ高いと理解してるか?しかもペガサスに乗せるなら移動適正も無視できる。なおのこと量タンでいいし、将来の宇宙戦を見据えてジムキャノンでもいい。 -- 名無しさん (2021-06-22 20 35 07) 砲撃だけ見ればそりゃタンクで良いわになる。こいつの利点は連邦初の量産機で耐久値がある格闘をできるA装備の性能が前提で、Cはあれば便利な程度。まぁ、そもそも攻略を詰めていけば陸ガン自体を使わんだろうけど、慣れてない頃ならタンクの劣悪移動力とタンク 輸送役の脆さは扱いにくい、ラインも地形も問わず最低2動けて壁にも殴り役にもなれるこいつを使うのもまぁ無駄ではない。速攻するとか言っててコレ作ってたら意味フだが。 -- 名無しさん (2021-06-22 21 12 22) ↑その通りだと思う、慣れてない頃はこれのお陰で助かる場面が多いと思うが、慣れてくるに従って、選択肢からコレが外れて来る。 -- 名無しさん (2021-06-23 23 19 28) ↑2 連邦で最初に開発出来る量産MSは量産型ガンタンクで資金450な。陸ガンC武装の7分の1以下。つまり量産型ガンタンクが7ユニット分の資金がかかる超高コスト機。文句なしの地雷MS。てか初心者なら陸ガンより出現時期の早いプロガンを量産すると思う -- 名無しさん (2021-06-24 04 47 20) コストや戦闘力以外で語るなら、人材育成の面でも優秀な機体。ジャックやアダムなんかの将来的に中堅となる最初から最後までいてくれる人材の育成はコスト以上に大切なことで、その万能性から戦闘への参加機会が多くなる本機は載せた人材がガンガン育つ。「あと1マス足りない」が起きにくくなるのは非常に大切 -- 名無しさん (2021-06-24 05 28 19) ↑2 ガンタンクが格闘をするか?威力も運動性も限界も耐久も移動適性もタンクより上で盾あり。それにPガンでは空適性も無い。悪い所だけじゃなく利点長所もあげた上で比較した方がいい。俺も今はコレ作らんけど。 -- 名無しさん (2021-06-24 06 27 03) 多くの短所を無視して極端な長所を取り上げるのもいかがなものだろう。それこそ初心者が勘違いするのでは?↑2 人材育成したいのに後半の宇宙で戦えない陸ガンを推す理由が謎。回収出来ない資金を尻目に陸ガンC武装から他MSに乗り換えするのかね。最初から最後まで使え宇宙でも水中でも戦えるプロガンでいい -- 名無しさん (2021-06-24 11 43 36) 多くの短所と言うが、陸ガンCの短所なんてそれこそ高いコスト以外無いやろ。別に何も全部隊陸ガンCで揃えよう言うてんじゃなく、プロガン6機生産するくらいならプロガン4機と陸ガン2機でいくのも一つの道だぞ、という話。それに回収できないって言うけど、1部でだって主戦場が宇宙に上がってからも地上の掃討戦からジャブロー防衛、デラーズフリート対応とかあるし、2部序盤までなら普通に主力として戦えるんだからそれで回収できないは流石にプレイングの問題かと -- 名無しさん (2021-06-24 13 17 42) プレイを極めれば極めるほど陸ガンC武装なんて使わないけどなwまあ趣味機体。キリマンジャロをスルーするような速攻プレイなら不要。逆にイベントを重視して速攻しないならアリかも -- 名無しさん (2021-06-24 14 27 46) 俺も極めてる自信あるけど、プロガンとかジオンのズサブとか縛り出すと色んな機体に価値が見えてくる。たしかに上位互換なんて山ほどあるがね。いやまあ議論した内容はともかく販売からこんだけ経ったゲームの内容を熱く語り合えるってのは幸せなんやろなと思う次第 -- 名無しさん (2021-06-24 16 00 16) ここ数日やり取り見守っていたが、↑は極めて同意。バンナムさんは未だにこれだけ熱く語れるファンがいることに気づいて、早く脅威ベースの新作を作って欲しいよ。 -- 名無しさん (2021-06-24 18 14 03) 買って半年経たない身からするとオデッサとかでその場換装交えながら使う分にはプロガンとタンク系を足して2/3ぐらいにした性能として活用してるが -- 名無しさん (2021-06-24 19 31 53) それで正解。ある意味、初心者を救済するための機体でもある。 -- 名無しさん (2021-06-24 20 32 46) ある分を使うにはもちろん強 便利機体なんだよ。このユニットの評価は「高いコストを他の機体配備に回すより活用できるか」にあって、そこにプレイヤーの技量や戦術、スタイルがからんで多様な評価が生まれる -- 名無しさん (2021-06-25 01 02 12) マジレスすると高難易度ではビンソン計画すら実行する資金的余裕がないんだけどな。1ユニットに資金3000以上つぎ込んで、それに見合った働きが出来ると思うなら使えばいいんじゃない? -- 名無しさん (2021-06-25 02 11 47) なんでそんな喧嘩越しなんだかな。プレイスタイル -- 名無しさん (2021-08-09 07 20 34) は各々有るんだから、意見 -- 名無しさん (2021-08-09 07 20 55) 10年以上前に出たゲームで未だにコメント欄が廃れないのだからやはりギレンは良いゲーム。スイッチ、PS5で新作出してくれないかね。続編は二部三部は連続するとダレるので、その都度区切って欲しいけど。 -- 名無しさん (2021-08-09 16 48 45) みんな仲が良いな -- 名無しさん (2022-08-12 10 28 16) 新ギレンがコケたからね。ただでさえ間口が広いといえないSLGで声優はベテラン大物が多く金かかる。脅威Vだけコメントが絶えないのは本作がシリーズ内における最優良作と認識されてるからじゃないかな -- 名無しさん (2022-08-12 13 33 30) ホント…バグが無ければ最高のゲームなのに…バグ直して出してくれないかな。 -- SSS (2023-05-02 19 17 00) キャラシナリオではなくオミットしたデラーズやエゥーゴ、ティターンズ、アクシズをDLCで追加販売だったら評価は変っていたはず。個人的には地球圏は別マップのほうがよかったんのでスルーしたが。 -- 名無しさん (2023-05-02 19 47 17) これは個人の感想だが、無理に声なんて入れなくていいんだよ。ナレーションだけでいい。系譜・脅威のSLGとしての完成度の高さは特筆すべきものなのにゲーム性とはある種別の問題で続編が出せずにいるのはもったいない。・・・愛が足りない発言をお詫び申し上げます。 -- 名無しさん (2023-05-02 20 24 39) 陸ガンは地上適正の高さとこうした遠近両方へ柔軟に対応できる汎用性は同時期の量産MSより頭2個は抜きん出て優秀なんだけど、ゲームに慣れると地上という活躍の場が無いのがなぁ。 -- 名無しさん (2023-08-10 16 53 54) こいつに限らず「雑に使っても強い機体」は最適解を突き詰めるとコストなんかの面で選択肢から外れがちよね。一部では主戦力として、二部以降は地上の支援機として十分使って行ける。新しく生産する必要はないし、一部で作った分も廃棄してパワード生産の足しにした方がいいけど -- 名無しさん (2023-08-11 22 35 04) ↑ドムキャ・ズサブ「雑に使ってもバランス壊します」 -- 名無しさん (2023-08-13 18 58 30) そいつらと比べて陸ガンはコストがバカ高いし活躍する時期もあんまり無いから許されると思う -- 名無しさん (2023-08-13 20 53 30) C武装は射撃回数が少ないのが大きな弱点。陸戦用の量産型支援機ならガンタンク2の方が殲滅力ある。もしキャラ搭乗させるならガンキャノン重装型。こっちは射程1、命中、移動、索敵、コストで陸ガンCに勝る。陸戦が無くなっても改造して宇宙で戦えるしな -- 名無しさん (2023-08-14 21 20 11) 心持ち他の対空○のMSよりも、空への攻撃がよく当たる気がする -- 名無しさん (2023-10-25 22 57 11) だって運動性が19もあるからね。だいぶん後に開発される運動15のジムキャノンIIにすら負けてない。命中率を換算したら60vs70で微差。 -- 名無しさん (2023-10-25 23 23 45) 同時期の支援機が一桁超えるか超えないかでわちゃわちゃしてるところをぶっちぎってる。限界も高いので強めのパイロットを乗せればフレキシブルな距離に囚われない活躍をしてくれることでしょう。足が早くどこでも武装切り替えができるので母艦が必須では無いのもどこか原作のイメージにあっている。(ミデアとかで運ばれたのも空挺作戦の時ぐらいだったかな?) -- 名無しさん (2023-10-26 01 26 31) 毎回思うけど量産型ガンタンクで代用可能な事をなぜ陸ガンにさせようとするんだ?バリバリ前列でやれる強機体に追加コストを投入しサーベルを捨ててまで支援機にしようとする意図が理解出来ない。てか最前線で陸ガンが戦い後方から量産型ガンタンクが支援する方がコスパも火力も高いし役割分担が出来ると思うのだが… -- 名無しさん (2023-10-26 02 41 36) ↑そういう役割分けて生産しない人向けの脳筋戦術。あとは移動適正で差が出るから? -- 名無しさん (2023-10-27 01 22 10) 武装変更は使ってて楽しい。しかも母艦に戻らずその場で換装可能というのが嬉しい。引き籠りプレイや慣れてなくてオデッサ奪還までターンを掛け過ぎているときぐらいしか一年戦争時に出番はないけどデラーズフリート相手なら十分使える。アクシズはきついけどエゥーゴやティターンズ相手ならやれるのでなんだかんだ終戦まで生き残ってしまう。 -- 名無しさん (2023-10-27 02 54 57) 生産禁止プレイだと30Tくらいは一番頼りになる -- 名無しさん (2023-10-27 20 50 06) 武装変更についてだけど、戦況に合わせて柔軟に戦える汎用性が一番の魅力かと。派手さはないけど、戦場で手持ち無沙汰になる場面がほぼ無い。マゼラアタックなんかも顕著な例だけどこのゲームは担える役割が多いユニットは部隊に幾らか混ぜておくと戦況に合わせて色々と対応できるので、そういう意味でも息の長い機体 -- 名無しさん (2023-11-07 11 34 24) マジレスすると息長くない。コストバカ高い。サーベル使えない。改造費回収出来ない。射撃回数少ない。移動5に減る。で、宇宙の決戦で使えない。完全に趣味機体だと思う。 -- 名無しさん (2023-11-07 12 14 36) ↑陸ガンはデラーズまで通用するだろ。盾持ちでジムキャノンⅡより高い耐久運動地上適性武装変更で移動も接近戦も余裕 -- 名無しさん (2023-11-07 15 33 36) 使えるかも知れないが既に無双できる環境でもない。そもデラーズの地上戦はオデッサとキリマンジャロのみ。長引いたとしても10ターンもあれば余裕で終わる。陸ガンC武装の有無なんてほんとに些細な問題。それにジムキャⅡと違ってパイロット搭乗が必須なのも微妙。射程も2-3でコスパと火力が嚙み合ってない。 -- 名無しさん (2023-11-07 18 43 31) 量産型ガンタンク作るより高い改造費用をどうとるか?かな。陸戦型ガンダムに大砲持たせて腐らないようにするかそれとも量産型ガンタンクと一緒に腐る前に攻めるか -- 名無しさん (2023-11-08 00 54 55) 最近思うんだけど、速攻って楽しくない。イベントだいたいスルーする事になるしね。だからこちらからの攻撃は1ヵ所づつしかせず重要拠点は周辺取ってからにする。遅くなるし敵がもりもり増えるがいろんな機体が活躍できるよ。 -- 名無しさん (2023-11-08 13 52 01) 趣味プレイならどんな機体を使ってもいいよ。好きにどうぞ。でも、このスレとは関係ないよね。 -- 名無しさん (2023-11-08 15 15 44) 因みに速攻もこのスレとは関係ない -- 名無しさん (2024-06-01 14 36 48) 資金資源の無駄なんだよな、2部である程度働いたらこの形態にはせず資源に戻す方が良い -- 名無しさん (2024-06-01 18 26 12) 名前 コメント
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マシンガンモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード 80 110 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - ライフルモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 突き 零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り上げ 前 65 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 足を止めて放物線弾道を描く実弾を撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】砲撃モード [メインと共通][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出す。レバー入力で3種類のアシストを使い分け可能。 異なるアシストであれば複数を同時に呼び出せる。特格にキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護を頼む、エレドア!」 ホバートラックが自機の左側に出現し、機銃を15連射する。 レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「サンダース!」 陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、ミサイルを2連射する。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「カレン、撃ってくれ!」 ジムヘッドが自機の左側に出現し、ネットガンを発射する。 スタン時間は1.5秒、鈍足効果は5秒間継続する。 格闘 【通常格闘】突き 零距離砲撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 砲身突き 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを両手で構えて突く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで横薙ぎ→右足で前蹴り→サーベルを右手に持ち替えて斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘・後派生】腕ちぎり 横格の最終段以外から派生可能。旧作の後格闘。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 縦殴り 112(68%) 151(53%) 65(-12%) 2.7 3.0 1.0 よろけ ┗2段目 横殴り 164(56%) 191(41%) 20(-3%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 150(113)[165(124)] - 168(126)[186(140)] 主力()内はダウン追撃の場合、[]内はサブの場合 横格闘始動 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 陸戦型ガンダム ボールK型 ホバートラック 量産型ガンタンク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 密林のガンダム 初期配置 二人の戦争 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 第08MS小隊仕様の陸戦型ガンダム。盾に大きく08の部隊番号が描かれている以外の変更点はない。 陸戦型ガンダムに第08MS小隊員(ホバートラック要員のエレドアやミケルでも可)を乗せるだけで変化するが、陸戦型ガンダムとホバートラックかボールK型で設計するのがいいだろう。 盾の部隊番号以外は陸戦型ガンダムと性能は全く同じなので、扱いやすいのも変わらず。 逆に言えば開発先まで全て同じなので生産登録してしまえばあえて作る意味はあまりないのだが、陸戦型ガンダム(ジムヘッド)の設計材料なので一度は作っておこう。
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ガンダムブレイカー 【がんだむぶれいかー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 クラフト マイスター 発売日 【PS3】2013年6月27日【PSV】2013年10月31日 定価 【PS3】7,980円【PSV】6,980円【PSVスターターパック】24,980円(各税込) 判定 なし ポイント ありそうでなかったガンプラゲー俺のガンダムこそ最強!!アクションとしては大味気味 ガンダムシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 収録機体関連 アクションゲームとしての問題点 パーツ入手関連 カスタマイズ関連 観賞用の機能の不備、不足 その他 総評 余談 概要 ありそうで無かった「ガンプラ」に乗り込んで闘うバトルアクションゲーム。 往年の漫画『プラモ狂四郎』以来のガンダム好き少年(元少年含む)の心を捉えたビルドシステムが特徴。 PSV版発売にあわせてPS3版も大幅なアップデートが行われ、現在ではほぼ同じ感覚で遊べるため一緒に取り扱う。 特徴 「ガンダムの世界」ではなく「ガンプラの世界」 主人公(プレイヤー)は大規模なガンプライベント「グレートフロント」に参加し、その中でガンプラを買ったり組み上げたり、ミッションで入手したりしてバトルを勝ち抜いていく。 登場人物はオリジナルで、ガンダム世界からの登場は無い。『バトルロボット魂』に近いとも言えるかも知れない。 登場するNPCも作品の性質上「イベントに参加している他のプレイヤー」といった感じである。 ガンプラバトルシミュレータ ガンプラをスキャンしてゲーム内に再現して戦う、というプラモ狂四郎的なシステム。現実のガンプラを使えるわけではないにせよ、80~90年代に少年期を送った男性であればかなり胸躍る設定である。 現実世界においても『ゲイジングバトルベース』によって簡易的に再現されていたが、現在はサービス終了している。ちなみにそちらではプラモデル内蔵されたICチップを筐体に読み込ませる方式。 組み上げたキットの性能がモノを言う、ガンプラの差が戦力の決定的な差となるためガンプラ選びや組あわせは非常に重要。 MAやPG(1/60)機体とのバトルも可能。どちらもプレイヤーは使えないボス機体扱いとなっている。 作成 改造 敵を破壊すると「ランナー」が入手できることがあり、これをセットアップで組み立てるとガンプラのパーツが出来上がる。モデラーレベルによっては、他のガンプラのパーツにする「スクラッチビルド」も可能。例えばGMのアームランナーからGMIIのアームパーツを作成する、など。 パーツは「頭」「胴体」「両腕」「下半身」「バックパック」に分かれている。 各パーツには使用可能なレベルやキャパシティがあるものの、基本的には自由に組める。HG(1/144)とMG(1/100)を組み合わせることも可能。 プラモデルならではの「部位破損」 戦闘中にダメージを受けた際、手足や頭部が外れてしまうことがある。あくまでプラモデルなので拾ってくっつければ(或いは立ち止まってリキャプチャービームで回収すれば)問題ないが、パーツが外れている間は一部機能が使用不能になる。 特にレッグパーツは移動不能になるため、タコ殴りにされてしまう。足なんて飾りです、とはいかない。逆に頭はロックオン出来なくなるものの大きなデメリットにならない。たかがメインカメラをやられただけだ! 雑魚敵の場合、レッグを失った所に追撃すると「グラウンドブレイク」となり一発で倒せる。狙った箇所を破壊できるわけではないので、偶然に頼ることになるが。 また、パーツが外れた状態で倒すと外したパーツからもアイテムが入手できる。そのため、アイテムの入手確率を上げるにはパーツを外した状態で倒すのが鉄則。 原作再現の技の数々 本作では必殺技として、本作独自のEXアクションが武装の種類ごとに存在する他、特定のパーツを装備するとそのパーツに由来した原作再現の技を使用できる。 例として、オーライザーを装備するとトランザムバーストが、GXのバックパックを装備するとサテライトキャノンが撃てる。 それ以外にもオプション武装を6つまで装備できる。各パーツに組み付いているバルカンやビーム砲、サーベルなども使用できる。 評価点 上記のとおり、ありそうでなかったガンプラゲーであること自体 ストーリー性は薄いものの、その分「俺のガンダム」作りに燃える事が可能。 公式や攻略サイトなどでもオリジナル機体の披露が盛んであり、ガンプラ好きにとっては堪らない。 機体サイズの差やパーツアウトなどプラモデルならではの部分を盛んに取り入れてくれたのは御見事。 カスタマイズとペイントによる自由な機体作り ダブルオーライザーバックパック+シナンジュ腕などよほど異例の事態がなければ、自由な発想で組むことができる。 EXアクションの条件となるパーツ以外は自由のため、トランザムするザクやファンネルを飛ばすGMなど自由自在。原作を再現しつつ、ガンダムという世界をブレイクできる。 本作では五体とシールドそれぞれ設定された4か所を自在にペイントできる。白い百式や、赤いフィンファンネルを放つ黒いνガンダムも可能。 ミッションごとに決められたポイントを得ることで解放されるデカールや、エアブラシや汚し塗装、迷彩塗装をはじめとした一部パターン塗装でオリジナリティを出すことも出来る。 ユニークなビルド 下記問題点で詳細に記載されているが、本作は参戦機体の少なさが欠点の一つである。その一方で、参戦しているパーツと自由に塗装ができる設定を利用して、まるで「どこかで見たことがあるような」敵機体が多数参戦する。 本作はマップに沸く雑魚敵も独自にカスタマイズされたものが登場する。その中には本作に参戦していないガンプラに見えるような組み合わせ、カラーリングで登場するものが存在する。ゲーム中はせわしなくマップ中を移動するので、ちらっと見たくらいでは本物か偽物か区別がつかない。 ともすれば問題点でもあるが、自由にパーツ・色を組み合わせられる本作の仕様を上手く活用した例といえる。これを受けて、実際に参戦していない機体を「それらしく見えるよう」再現したガンプラを組んだプレイヤーも多いだろう。頑張ればガンダム作品とは関係ないロボットも再現できる。 現実を舞台としたステージ カジノのテーブル、ショップの作業机のような室内から、映像を投影しているという設定で屋外に大型サイズで登場したりもする(スケール毎のサイズ差は残っているため、MSの設定上のサイズとは違う様子)。 余談だが、続編『2』では現実ステージ数が大幅に減らされてしまったため、本作独自の魅力の1つとも言える。 問題点 収録機体関連 収録機体数はかなり少なめで、カスタマイズゲームとしては致命的。 比較的人気の作品でも主要機体は大抵そろわない。例えば00からのフルセット参戦は実質ダブルオーとスサノオのみで、マイスターのガンダム全機…どころか主人公の機体すら揃わない。他にもアニメ版SEEDは主人公機こそ揃っているものの、逆に言えばそれだけである。 さらに酷いところでは『0080』『0083』は主人公機のガンダムは1機も収録されていない。それでいて敵および味方の量産機のみ収録。『08MS小隊』『F91』『V』に至っては武器のみ。また、いわゆる「アナザー」からは量産機が参戦していない。 頭のみ、脚のみといった部位限定で参戦した機体も多い。例として、ガンタンクが頭だけ、ガンダムヴァーチェやGNアーチャーは脚だけ。ガンタンクの場合、下肢はキャタピラだし腕はマニピュレーターの役割を果たさないなど例外要素が多いことが理由となった可能性が高い。 他にも部位の分割の問題からか可変機の参戦も非常に少ない(ΖガンダムおよびΖΖガンダムくらい)上に変形機構はオミットされている。また、同様の理由からかズゴックなども登場しない。 ドラゴンガンダムのような『腕が伸びる』機構を持つ機体もまるまる不参戦となった。 一部謎のオミットや仕様変更を受けたパーツ ヘビーアームズ(EW版)はちょうどPS3版発売に近い時期に発売されたMG仕様であり、頭身などもそれに合わせて縮んでいるのだが、武装であるビームガトリングのみTV版のものに差し替えられている。(バックパックと連動するEW版の仕様をシステムの煩雑さから見送ったものと思われる) ストライクガンダムのIWSP装備のコンバインシールドからは何故かビームブーメランが取り外されている。 前述の通り参戦数自体は少ないにもかかわらず形状が同じ機体が多数登場。ただし、公式サイドも「参戦数○○機以上!」のようなアナウンスをしていないため、詐欺や水増しといった批判は的外れともいえる。 ストライクガンダムとストライクルージュ、ザク系統、アストレイシリーズなど色だけ違うパーツが多いため水増し感がする。ある程度自由に色が変更できるこのゲームでは同種の機体を入れる意義が薄い。 一応、武器適性などの差はあるので本作のシステム的には無駄ではない。そもそも後述の通り武器適性自体が賛否両論ある要素ではあるが。 初代ガンダムでもゲルググが収録されていないにもかかわらず、ザクは専用機込みで6機収録。 これらに関しては要望が多かったのか、続編では大量の新規参戦を収録し、またパーツのみの機体というのもなくなった(武器のみの機体は相変わらずいるが)。 アクションゲームとしての問題点 よく言えば爽快感重視、悪く言えば大味なアクション性 短時間だけ性能を大きく上げる「覚醒」や使い勝手の良すぎる一部オプションなど、基本的には難度は低い。 例えばデスティニーガンダムのアームパーツの「バルマフィオキーナ」(掌に仕込んだビーム出力器)は「威力が高く高速移動が可能で使用回数無限」という無茶な性能。ボスであるPGやMAには通じないが、ここから更にEXアクションへ繋げるとMG以下のサイズならば一方的に嵌め殺せる。 回復用のオプションやEXアクションもあり、また追加モジュールの中には「ガードに成功すると機体耐久値回復」という物も。盾が破壊されない限り生存率が跳ね上がる。 とはいえパーツ集めで連戦することを考えると、このくらい軽いほうがプレイが快適かも知れないので一概に批判するような箇所でもない……だろうか? 組み合わせとは違ってアクションの自由度は高いとは言い難い。 EXアクション、リペアキットを含めたオプション武装は地上でしか使えない。 本作にはステップや回復アイテム、EXアクション発動時の無敵時間を利用して敵の攻撃をかわすといった戦術がある(ロード画面のヒントに映ったりしているため仕様である)。だが、空中ではそれらのアクションは一切できないため、下手すると撃ち落とされる。乱戦状態では着地すらさせてもらえないことも。 また、シールドは1度破壊されると再出撃するまでそのミッションでは復活しないため、当然シールド防御はできなくなる(盾を失う描写はガンダムではよくあるのでその再現と思われる)。 これらが後述の難易度上昇に繋がる。 大味な難易度調整(マルチプレイ前提の難易度) ストーリーを一回クリアするまでは上述のとおり、難易度は低い。普通にミッションを進めていけば、詰まることはないだろう。防衛ミッションなど一部装備や技を選ぶステージはあるが、戦い方を知れば問題ない。 一方で、クリア後に解禁されるミッションは非常に難易度が高くなっており、迂闊に前に出ると雑魚敵にすら一瞬で消し飛ばされる。 このため、高難度ミッションでは足の止まるオプション攻撃や空中での攻撃、果ては通常の格闘攻撃すら自殺行為となり、群がってくる敵に対して逃げ回りながら無敵時間を利用してEXで削っていく作業ゲーになりがち。 このあたりからパーツもMGがドロップするようになり、ステータスが一気に向上する反面、クリアまで愛用したパーツとはお別れになることが多い。 このクリア後のミッションは恐らくオンラインでの共闘を前提として組まれたステージであり、努力とビルド次第でもちろんクリアは可能ではあるが、高ストレスのプレイを強いられる場面が増えてくる。 また、共闘プレイでは撃墜された味方機を一定時間内ならばリプートさせて復活させることができるが、シングルプレイではその機能がない。 その一方で、クリア後のステージの後半のミッションはすべて1度撃破された時点でミッション失敗となる制限が追加される。 オンラインで共闘できればいいのだが、続編が発売された今、あえて本作をオンラインでプレイする人は少ない。 パーツ入手関連 入手パーツのランク 入手したランナーはプレイヤーが組み上げることでパーツとして使用できるようになり、その際プレイヤーのレベルと運によってパーツのレベルが決まる。このレベルによってステータスが変わるのだが、ここが完全に運次第となる。 プレイヤーのレベルを上げることで強いパーツを入手しやすくはなるものの、結局は運次第のため、目当ての強さのパーツを手に入れるまで同じステージを繰り返すことになる。 目標を定めづらいドロップ方式 特に前述のカスタマイズされた敵機で顕著な現象で、倒した敵機を構成しているパーツとドロップするランナーが合わないことがザラにある。 そもそもステージごとに登場する敵機の把握ができないため、目当てのパーツを落とす敵を探すだけでも一苦労。 ガンプラはショップでの購入も可能だが、かなり高い。一番安いGMですら90,000GP、これは結構な数のステージをクリアしてようやく貯まる額。 MG機体は購入出来ない上、購入したガンプラは高ランクパーツの期待値が最も低い「白ランナー」と呼ばれるもの。このため、ショップでのガンプラ購入ははっきりいって利用する理由がなく、ゲームとしては中盤以降GPの使い道がほぼ無くなることを意味する。 カスタマイズ関連 見た目や好みで機体を組みづらい パーツには絶対的な性能差や適性が存在するため、自分の好きな機体ではクリアができないといった事態が起こりがち。 基本的には原作準拠で強さの序列がはっきり決められてしまっている。 確かに設定的にダブルオーライザーに匹敵するザクというのは無理があるだろうが、これはガンプラであるということを忘れてはいけない。自由な組み合わせがウリなのにそれができないのでは本末転倒である。武器に関しても同様である。(*1) また、MG機体がHG機体のほぼ完全上位互換なのも批判されることがある。もちろんパーツの長さ調整などはできないので、プロポーション等を気にする人には辛い仕様といえる。 武器適性にしても、「その機体の元々持っていたカテゴリの武器」の威力が上がるように設定されている。つまり、ガンダムにアックスを持たせたり、ザクにサーベルを持たせても性能を発揮することができない。その結果「使いたくもない∀ガンダムの腕を使わざるを得ない」といった声を聞くことになった。 その一方でパーツに設定されているパラメータ傾向(ビーム攻撃に対して防御力が高い、など)の差は小さく、機動力に関してもスピードという意味では変化しない。機動力の差がないため、必然的に耐久値も差別化はされていない(速くて脆い、もしくはその逆が作れないため)。 カスタマイズそのものの制限 例えば武器の両手持ちについては好きな組み合わせで持たせられず、逆に2刀1セットの武装の片方のみ使うと言った装備はできない。 脚はともかく左右の腕を違うパーツにしたりはできない。破損は左右の腕でそれぞれ起こるのだが…。 人によっては腰と脚などもっと細分化して組み合わせたかったという声も。 バックパックを使わないカスタマイズも可能だが、使わない分の性能を補填することはできないため、∀ガンダム本体のみを再現したりすると主に防御面で性能が大きく低下することになる。 EXアクション「フルオープンアタック」「フルバースト」はそれぞれ元ネタであるヘビーアームズ、フリーダムガンダム系統の機体のイメージを尊重してか、連動する武装に制約がある。 制限のない「一斉発射」のような技が欲しかったという声も。 ペイントや表面処理の問題 武器の色が変更できない。また、武器と判断されるため武装一体型のガトリングシールドなども変更不可。 4つという色数では足りない場面も少なくない。 例えばヘビーアームズ(EW版)を、本作未収録のヘビーアームズ改(EW版)仕様の色にしようとすると、不足したりする。 他にも関節色やセンサーなどの発光色、サーベルなどガンプラであればクリアパーツで再現されるエフェクト色も変更不可。 傷や汚れなどの処理のあとに光沢が入る。このため、ピカピカの汚れや傷跡が発生することになり、剥げたイメージなどにはならない。 観賞用の機能の不備、不足 ジオラマ機能などが未搭載。せいぜいARハンガー内で眺められる程度。 動く姿を見ようにも、ミッション開始時の発進ムービーくらいしかない。 固定武装と同じものを主武装とした際、同じ装備を2個持っている状態になる。 例えばバックパックにデスティニーガンダム、近接武器にアロンダイトを設定したとしてもバックパックのアロンダイトは消えない。 ウェブサービスを利用して画像をアップロードできるが、棒立ちしか設定できない。 ゲームということを生かし、現実では難しいようなエフェクト等を満載したスクリーンショットが撮れる、くらいのことはやってしかるべきだろう。またガンプラというテーマを加味するならパッケージ風の画像が作れたとしても何の不思議もないのだが… もっとも、前述の武器の色変え等ができない段階で鑑賞モードだけ実装しても「順番が逆」と言われておしまいだったかもしれない。 その他 インターフェースの大雑把さ ミッションの受領やガンプラの改造はVRハンガーという拠点マップを歩きまわって行うのだが、この拠点が妙に広い。 ミッションクリアごとに入り口に飛ばされ、とてとてと決して早くはない足でミッションを受領しに行き、そのミッションに参加するNPCの機体を確認しに行き、自分のハンガーでガンプラを調整する。自分のガンプラを眺められるのは存外楽しいが、ミッションの都度のろのろ歩くのはじれったい。 これらは続編で、各種機能が拠点の一箇所に集められることで解消された。 ゲームを進めるとイベントの主催者などからメールが届くが、そのメールを見るためにはVRハンガーをまたのろのろと歩いて出て確認して、またVRハンガーに戻ってこなければならない。オンラインプレイも同様の手順が必要。 ミッションをクリアするごとに大量のランナーが手に入るが、これらを整理する手段が「手元に持っておく」か「しまっておく」か「処分する」以外に無い。パーツが手元に大量にだぶつくことになる。 オリジナルキャラクターについて 太い眉毛にやや肥満気味のオペレーター等、著しく悪いわけではないが、少々好みの分かれる容姿となっている。 ただし、ショップ店員の男性に関しては圧倒的と言えるほどに不評が多い。 アゴがたるみ首がほとんどない太めの体格、露骨にこちらを見下した視点と目線、話しかけてくる際のどアップなどに妙な気持ち悪さと威圧感がある。 「怖い」「クビナシ」などと散々な言われようで、その評価の低さは次作のPVや攻略Wikiでネタにされるほど。 全体的にガンダムっぽくない、どことなく90年代ホビーコミック風に纏まっている。 シングルプレイではNPCの味方機がサポートしてくれるが、「ガンダム語録を適当に喋ってスベる」台詞が多い。またミッション次第では簡単にやられるので、回復キャラ以外はあまり必要性を感じない。というか完全に足手まとい。 しかし、NPCの出撃を設定することはできないため、戦力ゲージ(*2)が存在するミッションでは大体難易度向上要素にしかならない。他にも基本的にプレイヤーについてくるため、プレイヤーが防衛拠点付近から離れると拠点がガラ空きになるという事態も起こる。 一応クリアしたミッションならNPCの機体を自分でカスタマイズした機体に変更できる。が、結局AIが変わらないため、むしろ高性能な機体にした場合より激しく戦力ゲージを消費されることに。 プレイヤー自身のカスタマイズはほぼなし ARハンガーを歩き回るアバターの着ているスーツを変えられる程度。 当然ボイスも無いが、戦闘中に聞こえるOSの声はややロボットらしく加工された英語でこれも好みが分かれるところ。 世界観やストーリーはあってないようなものだが、敵キャラクターが「謎のガンプラ軍団」しかなく、他のNPCプレイヤーと戦うことはない。 プラモ狂四郎やビルドファイターズのイメージでいると違和感があるだろう。 オフラインでもポーズ機能が存在しない、VRロビーから直にショップへ行けない、などあちこちに詰めの甘い部分が散見される。 総評 すべてのガンプラ少年の夢を叶えた、とまでは行かないが少年心をかなり満たしてくれる作品。 だが総じて痒いところに手が届いていないなど作りが甘いのが難点。 ガンプラが題材と言っておきながら出来ないことは存外多く、ただのカスタマイズロボゲーと化している感じは否めない。 多くは製作の手間から妥協されたと思われるものなので、そこを許容できるかどうかで判断が分かれるだろう。 ただ、武器の色変えができない点など何故そこを妥協したのか問い質したくなるような部分での妥協も多い。 続編『ガンダムブレイカー2』では問題のほとんどが解消され、収録機体も大幅に増えている。 今からプレイするならそちらのほうがいいだろうが、あくまで「2」であり「完全版」ではない。 そのため、必ずしも特徴や長所をすべて引き継いでいるわけではない点には注意したい。 余談 2013年放送のガンプラを題材にしたアニメ『ガンダムビルドファイターズ』と連動してコンテストが開催され、優勝作品はアニメ本編に登場した。 登場したのは23話で、この回には歴代ガンダム作品のキャラクターらしき人物たちが多数出演している。優勝作品は「ポケットの中の戦争」のアルフレッド・イズルハらしき人物が使用する機体として登場した。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/947.html
陸戦型ガンダム(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 067 RX-79(G) 図鑑:陸戦型ガンダム(マシンガン装備)生産:陸戦型ガンダム(武装A)兵器:Gリクセン型・A 陸戦用MSの開発 2000 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 18.0m Weight 52.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 プロトタイプガンダム - 開発前作中コメント RX-78を陸戦用の量産機として再設計する。RX-78とのパーツ互換性および空間戦闘用装備の排除により、高性能の維持とコスト低下の両立を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2700 資源 3450 資金(一機あたり) 900 資源(一機あたり) 1150 移動 7 索敵 C 消費 25 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 A2 耐久 150 運動 25 物資 220 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(ブルーディスティニー2号機)100/850 高性能化(ガンダムEz-8)100/880 特殊武装配備(陸戦型ガンダム(武装C))520/1930 特殊能力: 武装変更可能(武装B)、(武装C※要改造) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Sマシンガン 75 60 1-1 Cバルカン 15 45 1-1 ビームサーベル 80 80 0-0 カクトウシールド 45 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 寸評:連邦で一番最初に出てくる3機編成のMS。コンセプトはガンダムの量産化であり開発コメントにもコスト低下とあるが、元が元なだけに十分ハイコストな機体。シリーズを経るにつれコストは改善されており、旧作に比べ大分安く作れるようになっているのだが、それでも大量生産できるほど安くはない。とはいえ、最速10ターン目で開発できるMSとしては破格の性能を誇る。陸上専用なおかげか、山地の移動適性も高いため、山に囲まれた攻略目標が多い序盤の連邦編の難易度を大幅に下げてくれる。航空物量作戦が面倒や苦手だったり、単機ガンダムの地上適正の悪さにイライラした人は、数スタック分生産しても元は取れるだろう。第1部でこの機体に脅威を与えるジオンの機体はほとんど出て来ないので、事実上、地上戦の間は半無敵といえる機体。無人ではもったいないので運用時にはパイロットを配備したい。合計耐久が高いので、袋にされても相当耐えてくれるが、3機編成なので「数が減る」ということには注意。第二部以降もデラーズ編序盤なら正面勝負可能だが、消耗が避けられなくなってくるので廃棄して資源を回収し、新世代機に置き換えたほうがいいだろう。背部に武装コンテナを背負っているという設定を反映して、艦船に搭載されていない状態でも武装変更が可能。このマシンガン装備は移動力・運動性が高く、格闘武器を2種類持っている近接型の武装である。「登場の早い高性能機」という強みはジオンプレイ時にはそのまま脅威となる。CPUは本機を積極的に生産し、高コストという弱点はCPUの莫大な財力によって意味をなさないので速攻できるほどゲーム慣れしていないジオン公国プレイヤーへ、序盤の壁として立ちはだかる。 うんちく等:RX-78ガンダム試作時に不良品として余ったパーツを使って生産したという設定(異説には最初からRX-78の競合機だったとも)。不良品といっても、厳密に言えば品質基準を満たせなかったというレベルのものであり、実用には問題はない。で、RX-78は恐ろしく高い基準を取っており、基準を満たせないパーツが山ほど出たため作られたのがこれである。そのため製品レベルがまばらで、パーツの相性により一機ごとに微妙に違う性能なのをリミッターをかけて(つまり弱いほうにあわせて)均一化している。余剰品からの量産のため現場では修理用のパーツの確保に苦労しており、陸戦型ジムなどの自軍の機体のパーツだけでなく、ザクのシールドなど敵から入手したジャンクパーツさえも機体に組み込んでいた。その結果生まれたのがシロー機のEz-8とカレン機のジムヘッドとなる。基本設計、性能はガンダムと同等のためビームライフルのドライブも可能なのだが、肝心の量産ビームライフルの質がいまひとつでかつ生産が軌道にのったのが遅く、また大気圏内では実弾のほうが有効な場面が多いことから、劇中ではほとんど実弾装備だった。このゲームでも実弾のみ。なお、ビームライフルはEz-8が使っているものと同ロットである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い(感想や雑談等)内容は雑談用掲示板でお願いします。 ガンダムが問題なく量産できる為、今までならガンダムの代用品の面もあった本機も運用の転換を迫られる。即ち高い移動適性を持ち、ゲルググ並の性能と量産ガンタンク並の支援能力を使い分ける便利屋的運用である。補充費用が洒落にならない為、距離3で援護しつつ必要になればガンダムの後列を勤める等、正面から直接ぶつける運用は控えた方が無難。また連邦のパイロット数は少ない為運用を間違えなければ無人でも問題なく戦える。 -- 名無しさん (2011-04-02 07 45 07) 連邦第一部の地上をこれだけで戦うと割り切れば低コストともいえる。 -- 名無しさん (2011-04-05 07 21 06) こいつを開発するとアプサラスイベントが開始される。このイベントはEz-8以外にメリットがなくシローを失うかジャブローに敵部隊襲撃というデメリットのほうが大きい。そのため開発しないという選択肢もある。 -- 名無しさん (2011-04-27 15 12 28) ジオンHELLだと、地上制圧前にこいつが出てきて非常にマズイ。ゴッグやドムキャノンの遠距離攻撃で集中攻撃したい -- 名無しさん (2011-08-13 18 01 25) ↑移動力が良いので単機で突出してくるのが救いか -- 名無しさん (2011-09-26 19 06 36) ↑↑↑アプサラスイベントの際ジャブローに敵部隊襲撃でも部隊はドムとグフとアプサラス2体ぐらいしかいないのでコアブースターⅡと量産型ガンタンクですぐに追い払えるので、開発してしまおう。高性能で地上戦ではかなり活躍できる機体だし、ジムを開発する上では最も重要な機体なので、開発しないのは勿体無い。 -- 名無しさん (2012-01-05 02 34 10) ↑ジムの関連機体はガンダムか陸型ジム。強力な機体であることは間違いないが速攻プレイだとコスト分の活躍をする前に地上戦が終わるかも。 -- 名無しさん (2012-01-05 02 59 41) ↑しかし、陸戦ジムは陸戦ガンダムを開発しないとプランが出てこなかったはず。史実ルートで行くとなるとまた別だが・・・ -- 名無しさん (2012-01-07 05 16 22) 速攻プレイ時でならこれを前衛中衛に置き、ホバトラとミデアを付けてやれば通常エリアを潰して回れる -- 名無しさん (2012-08-27 09 07 31) ↑それは速攻にはならんだろ。そんな高額な部隊はとっとと特別エリア攻略に専念すべし。どさまわりは通常兵器で適当にやっときゃいい -- 名無しさん (2012-08-27 11 40 08) 限界が170と、量産機では最高レベルで、プロトタイプガンダムと同じ。 コストが恐ろしく高い量産機だし、パイロットを乗せるのは必須か。 -- 名無しさん (2012-11-06 16 50 42) ティターンズ編でエゥーゴに初期配備として配備されている。 -- ザク (2012-11-20 18 47 56) 指揮値の高い尉官を育てる時に使える、似たような面子を集めてスタックさせ、敵士官を撃破するとまとめて階級を上げられる。C武装でガウやアッザムに乗ったキシリアやユーリにも対応出来る。 -- 名無しさん (2013-08-12 09 41 53) 基本スペックはゲルググと同等だが射撃火力では大きく劣る。B武装で第二射撃武器まで発動してようやく互角。 -- 名無しさん (2014-01-22 07 55 19) 連邦軍第2部のデラーズフリート編辺りまではどうにか通用するものの、MSの世代交代が一挙に進むアクシズ編だと流石に正面切った戦いでは通用しなくなる。 C武装で後方火力支援に徹し、アクシズ軍を地上から追い払ったら資源に変える潮時かも。 -- 名無しさん (2014-02-23 23 15 39) 耐久・運動性・格闘攻撃はジムⅡとどっこいどっこい 射撃攻撃は大きく劣るが -- 名無しさん (2014-02-24 16 44 20) 武装3が実弾支援として長く使えるのだが、この武装1はさすがに力不足になっていく。 -- 名無しさん (2014-02-25 21 37 51) アクシズ軍の主力を相手にするのはさすがに無理なんで、新型機で対応。その他の数合わせ部隊を狩って行くには、機動力とそこそこの装甲を持つこの機体が、最後まで役だった。 -- カビ (2014-04-19 16 06 36) 発展性の無さが地味に問題。改造での使いまわしはほぼ効かないので作り過ぎると無駄になりやすい。なのでコスト高なのもあるし必要な数を考えて生産するべき。 -- 名無しさん (2014-08-22 02 28 23) ジオン1部でコイツが登場すると非常に固く、厳しい戦いになる。AIは他のガンダムと同じく大量生産しないのが救いか。 -- 名無しさん (2015-02-09 13 14 48) ゴッグかドムキャノンで消し飛ばせばいい。艦長付きザンジバルを直接当てておいたら被害なし。 -- 名無しさん (2015-02-09 18 29 31) 新生ジオンで設計図を奪取できた場合には主力候補となりうる。ネオジオンのドワッジなど、手強い相手にも対抗できる。 -- 名無しさん (2015-09-25 22 28 30) 総合的な性能はドワッジに近い。ドワッジより資金1000以上高いが連邦一部でこの技術LVで作れるなら破格の能力。ただ、補充コストが割高なので敵がザク改・ドワッジ・Dザク等のクラスになったら引退してパワードジムやSFS機体などに切り替えが無難。 -- 名無しさん (2016-07-11 02 58 09) 1部ジオンで一番会いたくない敵。硬いし格闘が強い。 -- 名無しさん (2016-07-18 23 40 42) ジオンNORMALで普通にプレイしてるとペキンやマドラス辺りで遭遇する事になる。Jザククラスが殴りかかると返り討ちにされる。これを最低限の損害で上手く倒せるようになると初心者卒業といっても過言ではない。 -- 名無しさん (2016-10-12 02 39 15) 系譜ではドムと同等レベルのガッカリ性能だったのが今作ではゲルググ並に引き上げられている。二部前半までは十分通用するので大切に使おう。 -- 名無しさん (2016-10-12 08 24 15) ↑↑最低限の損害で上手く倒せる戦術、ご教示オナシャス! Dザク・シャアザク・Dザクのスタック1部隊で直接攻撃、大量のドダイで間接攻撃、でいいですかね? -- 名無しさん (2016-10-12 20 32 10) ↑ここで話す事じゃないが、あえて言うなら安価なマゼラトップを増殖して1部隊の壁を作り、3×3スタック、3部隊くらいのドムキャ・ギガン・ザクキャノン・ザクタンク・マゼラアタックで間接攻撃すりゃ楽勝。敵ターンで攻撃されても落とされるのはマゼラトップ1つで済む。可能ならマゼラベース(1番安価)orファンファンのプラン盗めれば、それ1部隊で攻撃して反撃を誘えれば量ガンダムといえど防御力落ちて殲滅力が上がる -- 名無しさん (2016-10-13 11 58 09) 系譜では高耐久盾持ち・便利な武装変更・貴重な射程3持ちということでカタログスペック以上の働きができ、十分最後まで通用する性能を持つ機体だったが、ハイコスト4ターン生産のせいで総合的な使い勝手は良くなかった。本作ではそれらが改善されて使い勝手が向上した反面、射程3の機体が大量に出現した上にパワーバランスがインフレしたことで寿命が短くなってしまっている -- 名無しさん (2016-11-01 21 26 21) 「ガンダムの余り物」という設定を生かしてガンダム生産時ににょっきり生えて来てくれんかね。ヌケ◯ンみたいに -- 名無しさん (2017-07-19 22 22 08) 初代ガンダムがリック・ドムのバズーカを奪って撃ったり、νガンダムがギラドーガのビーム・マシンガンを撃ったり、デルタプラスがユニコーンのビームマグナムを取って撃っているのだから本来は柔軟に武器を持ち変えられるのが普通なのではないだろうか。まあゲームだから仕方ない -- 名無しさん (2017-07-20 01 27 42) でもそういうの、再現してほしいよね。 -- キリコ (2017-07-20 15 16 22) νがギラドーガのビームマシンガン使えたのはどっちもアナハイム製で規格が合ったからだよ、ユニコーンがビームガトリングガン装備できたシーンでその話もあった。そういえば自由に武装が選べるのがカードビルダーぐらいしかなかったな -- 名無しさん (2017-07-23 05 47 43) ジオン側でプレイすると想像以上の硬さに辟易する。何せゲルググとほぼ同じ耐久と運動性な上地形適性も抜群。 しかし連邦側でプレイすると生産コストがとんでもなくかかるため結局陸戦ジムを作ってしまう、、、 -- 名無しさん (2017-08-03 14 38 12) ↑いや破損率考えたら陸ジムもどうかと…サンプルで1機陸ジムから改造で1機、自前で1機作り3機あれば充分、パイロット乗せて -- 名無しさん (2017-08-12 04 32 21) ⬆陸戦ジムは射程2で間接攻撃が主体。なので敵の攻撃の受け止め役はガンダム系に任せれば良い -- 名無しさん (2017-08-12 23 25 44) スイスイ移動出来て、出先で武装変更可能で、しかも強い。使っていて楽しい機体。型落ち気味になってもC型で支援をしたり、拠点取りに走ったりと割りと息の長い活躍が出来る。補充費用には気をつけたい。 -- 名無しさん (2018-01-31 12 53 03) ↑同意。いつでも武装変更できるのはコレの最大の魅力で腕の見せどころでもあり、楽しい。3部隊くらいはあってもいいと思うが、やはり弱点は改造先がないことか。 -- 名無しさん (2018-04-07 01 10 11) やや格闘偏重の08小隊のメンツには相性がいいとは言えないがどうしても配備したくなる人も結構多いと思われる -- 名無しさん (2018-04-07 07 54 00) 剣2回+盾、より剣3回のが伸びがマシって事か -- 名無しさん (2018-04-07 10 25 20) こいつ1機でザクⅡs型の1.5倍くらい強い。これで3機編成とかやめて下さい。 -- 名無しさん (2018-07-07 17 12 48) ザクⅡSと比べたら強いけどザクⅡSと比べたらそりゃかなりの差だけど、2ターン生産が地味にキツい。 -- 名無しさん (2018-12-27 15 20 34) たしかに生産ターン数は戦力に直結する。戦略的には1ターン生産のユニットは2ターン生産の2倍の戦力であると考える事も出来る -- 名無しさん (2018-12-27 16 10 30) いやこれ↑↑↑↑は「相手にした場合1機でもジオン本国でプレイ時の主力のザクⅡS型よりも優れているやつがよりによって3機編成とか苦戦必至だからやめて下さい」って話だろ、こいつとザクⅡS型は立場が全然違うんだから直接比較する意味が無い -- 名無しさん (2018-12-27 19 43 30) ↑敵に攻撃する時、自軍の兵器に対して敵軍の兵器の性能が優れているか劣っているか考えないのか?考えるだろ。彼我の戦力差を考慮するために、「こいつ一機でザクIISの…」とかの何気ないコメントが活きてくるんだよ -- 名無しさん (2018-12-27 22 34 56) 誤解させてすまんな、「直接比較」ってのは単純な性能だけじゃなくコスト・生産ターンも含めて総合的に比較する事で、要は「ザクⅡSと比べたらそりゃかなりの差だけど、2ターン生産が地味にキツい」の方へのツッコミ -- 名無しさん (2018-12-27 23 29 48) コメでもあまり言及されていないが、3機編成 マシンガンでドップやドダイをポコポコ落とせるのはRX78系列には出来ない大きなメリット -- 名無しさん (2019-05-24 01 40 06) 改めてプレイしてみると陸ガンが揃ってからの特別エリア攻略はせいぜいキリマンジャロ。ギリギリオデッサ。あえて作らない限りあまり出番はない・・・・・・。コロニー内戦闘なんかもあれば揚陸艦に詰め込んで突入させるんだけどなぁ。ジムコマコロニー内仕様もコロニー内で出番出来るし。 -- 名無しさん (2019-05-24 09 12 56) コロニー内戦闘欲しいけど局地的過ぎて難しいやねぇ ビーム兵器使わせたらアライメント下がるとかいろいろ楽しそうだけど -- 名無しさん (2019-05-24 11 59 41) コロニー内いいな。宇宙機と地上機が同時に戦闘できそう。サイドが本拠地の敵勢力だけでも実装して欲しかったな。あと月面の低重力も再現してほしいね。月面都市攻めるのに降下と打ち上げないのは違和感。 -- 名無しさん (2019-05-24 22 51 45) 陸戦型やジムコマンドなど、OVAの連邦軍量産型MSはその後どうなったのだろう? ノーマルジムがジム2に改造されたように近代化改修されて使い続けられたか、それとも生産台数の少なさゆえにグリプス紛争時には全て退役されていたりして。 -- 名無しさん (2019-08-21 10 04 43) 強いけど、速攻プレイだと開発完了した段階で地上はオデッサ攻略中で残りの敵拠点はキリマンジャロしかなかったりするので新規に作らなくても全然大丈夫だったりする。 -- 名無しさん (2019-08-21 13 00 20) ビームとバズーカは贅沢すぎるか。せめてサブでも。 -- あ (2019-09-03 18 27 00) どうもこいつをうまく使えたことが一度もない。早く作れるようになった分ガンダムでいいじゃんてなってしまう -- 名無しさん (2019-09-04 11 59 04) ↑移動が楽なのが利点かな。ただ同時期の陸戦兵器に足が合う機体がいないのが悩み所。陸戦型ガンダム3部隊でスタックさせるのは高価すぎるし。代わりにホバトラを混ぜると足が合う上、色々出来るし原作再現も出来て楽しい。それでももう1部隊を何にするのに悩むんだよなあ。 -- 名無しさん (2019-09-07 10 48 50) まぁガンダムの代わりでいいんじゃないか?サンプルだけなら資金2000 -- 名無しさん (2019-09-07 21 06 50) ところでコンテナに全部持ってるなら重量は変わらない筈だが移動力に差が出るのは何故だ。歩きづらいのか? -- あ (2019-09-08 23 35 13) 重いものや持ちにくいものはリュックに入れると楽なのと一緒じゃないかな -- 名無しさん (2019-09-09 00 16 51) 武器のSとCは何の略だろう -- 名無しさん (2019-09-09 01 34 57) サブマシンガンとチェストバルカンじゃろ -- 名無しさん (2019-09-09 04 56 03) お供は航空機で良かろ。陸ジムAでも良い。攻撃分散目的でファンファンでも良い。それ以降なら砂ジムとか寒冷とか有るし。 -- あ (2019-09-14 19 32 01) 仮にもガンダムだし運用するにも安くない。実際第一部で量産しようものならマンタ隊が干上がってしまう。 -- 名無しさん (2019-10-10 21 24 40) ↑だが、量産さえしてしまえば、第一部の地上はそれだけで事が足りてしまう。そう言う意味では恐ろしく低コスト。 -- 名無しさん (2020-03-27 19 57 41) 量産機だから補充発生するし海潜れないし改造の潰しも効かないしプロトタイプガンダムをミデアかペガサスに積んだ方が低コストでは? -- 名無しさん (2020-03-27 21 16 59) 史実では約20機の生産、こっちで言うと7ユニット程の生産である為にしっくりは来る(手慣れた人だと開発終わる頃には主戦場たる東南アジアは落ちてるけど)。まぁ第一に、各媒体へ顔を出してる陸ガンの合計数は、余裕で20機を上回ってそうだが… -- 名無しの軍人 (2020-06-15 03 23 07) 陸ジムはBD1に、陸ガンはBD2にできる。 -- 名無しさん (2020-06-16 13 09 45) 東南アジアというとこのゲームでいうところのインドネシアやインドシナか?正直スイチュウ型ガンダムのほうがよほど活躍できそうな立地だ。 -- 名無しさん (2020-11-09 18 33 58) 開発終わる頃には主戦場がほぼ宇宙。その肝心の宇宙で使えないのが致命的な機体。無理してアフリカ戦線で使う手もあるが、そもそもキリマンジャロはスルー可能。このコスト帯の機体を量産してまで投入するのは、もはや趣味の領域。せめてプロガンより開発が早ければ、まだ使い道はあった悲しい機体。 -- 名無しさん (2020-11-11 15 30 51) 他の機体でもそうだが、詰めに詰めまくった攻略基準でのコメントしか出ないな。慣れん内は通常兵器だけで北京やハワイ以降をクリアできんだろうし、MS開発で反撃しだすなら普通にオデッサでも地上イベでも間に合うだろ。 -- 名無しさん (2020-11-11 18 07 53) 結構なことじゃないですか。このゲームを通じて合理的思考を養えたなら。初心者にマウントをとるのは論外ですがね。ちなみにワイは初プレイ時はこれができるまでペキンを取れませんでしたw -- 名無しさん (2020-11-11 19 31 51) 連邦の序盤は速度を求めるなら通常兵器の損耗の発生は前提になるのでこれや量産ガンタンクを待って極力損耗しないよう勧めるのと二択になりそう。上に補充の発生の懸念の声もあるが雑にやらなければこの機体は補充はそうそう発生しない気もする -- 名無しさん (2020-11-13 09 37 15) ジム改とどっこいの能力なので、2部以降は後生大事に使うほどのものではない。 -- 名無しさん (2020-11-17 04 43 12) ユニットの喪失数を縛ってプレイした時は役に立った。ユニットとしてみればプロガンより大分硬いし、消耗しても後ろから貢献出来る。足も速い。普通にやったらやはり趣味機体だなぁ。 -- 名無しさん (2020-11-17 10 37 04) 系譜の時はB武装ではシールド失っていたのでB武装のメリットが少なかったけど、 -- 名無しさん (2020-11-17 16 49 51) 量産型ゲルググ辺りが相手だと流石に各能力で劣ってしまうが、逆に言えば技術Lv11のそんな奴が出るまではジオン地上兵器でこいつとまともに張り合える機体が居ないレベル。ゴッグは詰めて殴るか3マス先の180mmで圧倒するし、イフリートもグフカスも射撃戦で無事では済まない。ガンダム達と違って移動適正も高く戦闘中の換装可と使いやすい、野望初心者なら多めに作ってもいい。 -- 名無しさん (2021-02-11 19 15 23) ジオンで設計図貰えたので少数量産してみたけどこいつが一番輝けるのって実はジオンなんじゃないかってくらいいい機体 キャノンも作れるし -- 名無しさん (2021-08-07 01 29 20) プラン奪取だと特殊武装の開発は出てこないんじゃなかったか。Jザクのドダイみたいな開発不要の改造はできるが。 -- 名無しさん (2021-08-07 06 18 33) ↑アクシズでプラン奪取したら開発完了時にキャノンのプラン出たような -- 名無しさん (2021-08-07 18 11 52) 出るよね -- 名無しさん (2021-08-07 18 33 22) マジか。申し訳ない -- 名無しさん (2021-08-07 19 49 12) ジオン側でコイツのプランを持って来られるとたちまちバランスが崩壊する。高級機だから量を揃えるのは大変だが強いものは強い。 -- 名無しさん (2021-08-08 23 46 59) 硬い、動ける、高火力、三拍子揃ってる上ジオン側はパイロットが豊富だから限界性能の高いこの機体と凄くマッチする。 -- 名無しさん (2021-08-08 23 52 56) ガチャガチャ換装しながら動くの超楽しい。一部連邦の地上で1番楽しいまである。開発機・陸戦型ジムの改造で2部隊は入るのであと1部隊作ってスタック組むべき是非そうするべき。 -- 名無しさん (2021-08-09 09 59 26) なんならドムキャ封印なのでジオン二部でも移動が良い支援機として絶賛活躍してる あまりにも優秀 -- 名無しさん (2021-08-12 06 52 06) キャスバル編で5ターン目でパクってきてくれた。技術レベル的に量産機の質がよろしくない陣営の欠点が一瞬で解消されてしまったw -- 名無しさん (2021-10-20 20 19 59) 質がいいのは確かだが、第3勢力の資金資源でこれを作るのは厳しすぎないか?連邦でこれを開発した時期ならまだしも、キャスバルだと相手もザクJなんかじゃなくザク改だのズゴックだの作ってくるし -- 名無しさん (2021-10-21 00 41 20) ジオン系の外伝勢力で欲しいものもの。ペガサス、トリアーエズ、コアファイター、コアブースターⅡぐらいかな。陸ガンは射撃能力がショボい割にコストが悪いから使わんね。似たような機体だとまだジムコマの方がマシ -- 名無しさん (2021-10-21 12 44 26) Pガン、ボールなんかも有れば使うかな。前者の強さは言わずもがな、ボールもジッコ開発で撹乱膜が使えるようになれば宇宙の物理間接 殴れる安めの囮になって割と便利だし -- 名無しさん (2021-10-21 15 30 43) 無人無指揮下でジムコマンドGとどっこいどっこいの火力。3機編成とはいえ決して量産型ではないのでそんなに気前良く生産することもない。ただ部隊に交じってると進軍が多少楽にはなる。オデッサ作戦あたりでお役御免→BDにでも改造で。 -- 名無しさん (2021-10-21 18 04 01) ジオンをやっていて連邦がこれを作り始めると霹靂する -- 名無しさん (2021-10-27 19 32 09) これを08小隊のメンバーぶんだけ生産してペガサスに乗せて各地を転戦させてる時が一番楽しい -- 名無しさん (2021-12-29 12 22 46) 散々やり尽くした後やってないプレイはなんだろう?と思ってジャブロー引きこもり、楽しいぜ、敵が攻めて来るまでひたすら戦力増強、攻略の為にコストが〜とかこいつ使いたいけど趣味機体過ぎる…とか考えずにひたすら大戦一戦の為だけに集中出来る、技術もそこそこまで上げて陸ガン陸ジムビックトレー作り放題だぜ! -- 名無しさん (2022-01-14 23 58 32) VEの初期配備機は圧倒的に強いけどそれ以外の通常プレイでは殆どの地上拠点を制圧したあとにロールアウトするせいでイマイチ活躍させられない… -- 名無しさん (2022-04-03 13 59 03) 意外と火力は高くない。耐久差で格下に撃ち勝ってるだけで実際はF2と大して変わらない。当然二部では使えない。コストを考慮すれば最低でもザク改クラスの射撃能力があっても良かったと思う。 -- 名無しさん (2022-04-05 07 33 04) 火力も伴ってたらジオン一部のイベント待ちが地獄に変わってただろう -- 名無しさん (2022-07-17 02 37 56) せめて運動性強化先がBD2じゃなくて犠牲無し開発 宇宙で強いBD3ならねぇ -- 名無しさん (2022-07-17 08 51 45) ↑3現地で武装を使い分けられるのが強みだから個々の形態が弱めになるのは仕方ないにしてももうちょい火力は欲しかったよな。というか20機きっかりしか作られてないって設定もあるし三機編成じゃなくて普通に単機で良かったと思う -- 名無しさん (2022-07-18 20 59 09) ↑ -- 名無しさん (2022-07-19 09 05 16) ↑5判定敗北のある系譜なら図鑑埋めるためにそういうのもアリだったな。ひたすら開発ばかりするの結構楽しい -- 名無しさん (2022-07-19 09 06 08) プロガンよりスペックは若干低く、適性は優れてる感じの単騎編成のほうがよかったんじゃないかと思う。シロー、カレン、サンダースの3人で組んだ時に08小隊が陸ガン9機編成とかいうアレな状況にならないし、陸ジムは3機編成だから数が欲しい時は陸ジム作ってねって言えるし -- 名無しさん (2022-08-31 23 34 36) ↑それベースならEZ8も地上用エースの能力になれたんだろうけどねぇ。一部連邦の単騎ユニは78の壁が高すぎて、上位ユニがアレックスまで出ないわりに78が早すぎて全部78で良いんじゃないかなになってるよね -- 名無しさん (2022-09-04 01 02 31) ロケランが無いのが謎 -- 名無しさん (2022-09-19 20 52 34) 生産縛りしてると武装ABCを満遍なく使うんで、余計に優秀さを味わうことになるよ -- 名無しさん (2023-10-25 23 05 51) SSの頃はガンダムが一点もので出てくるのも遅いためガンダムと言えば事実上これだった。「いよっ、待ってましたガンダムちゃん、さあみんな乗れぇ!」とかやってマンタを従えてグフに殴りかかったりしてましたよ。システム周りが変わっても立ち位置は変わらないから相対的にどんどんいらない子になってしまいましたね。高いし。 -- 名無しさん (2023-12-04 16 23 21) 攻略を遅らせない限り陸ガンがロールアウトする頃はすでに宇宙へシフトする段階だし、陸戦ユニットも有り余ってる状態でこれだけのコストが発生する機体は量産出来ないかな。 -- 名無しさん (2023-12-05 18 39 24) 機体性能はゲルググ並みだけど武器性能はザクⅡF2並なので意外に殲滅力はない。ザクとかグフ相手なら問題にはならないだろうけど。 -- 名無しさん (2024-03-03 17 34 23) 劇中劇の機体を登場させたらから、開発時期にそぐわないトンデモ性能にせざるおえなかった機体 -- 名無しさん (2024-05-11 09 44 21) 派生機も随分増えたし、次の作品が出たら起点になりそうなMSではあるんだけどね -- 名無しさん (2024-05-11 18 20 58) 名前 コメント
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RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 ガンダムEz8 パーツデータ RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 10 80000GP 格闘 歩行 MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] 300000GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムEz8 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 100% Lv01 ロングライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? 胸部バルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 0% 1920 Lv01 マシンガンマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 100% Lv01 打撃用スパイク ビーム・サーベル Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 5810 1 710 0.26% 0.26% 100% Lv01 スラスター パラシュートパック Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンダムブレイカー2の情報をまとめた攻略Wikiです ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 PlayStation 3PlayStation Vita メディア PS3=ブルーレイディスクVita=PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 クラフト マイスター 発売日 2014年12月18日 レーティング CERO A(全年齢対象) プレイ人数 1~4人 定価 PS3=7,600円(DL版=6,840円)Vita=6,640円(DL版=5,980円)PS3∔VitaDLセット版=11,800円 初回特典 HG ビルドバーニングガンダムHG ライトニングガンダムHG パワードジムカーディガン 備考 DL版の価格は2015年3月31日まで4月1日以降はパッケージ版と同価格ゲームはクロスセーブ対応(クロスプレイ未対応) ※ 現状、情報の足りないページ、まとめきれていないページが多数ございます。 各ページの編集、情報提供用掲示板への情報提供をお願いします。 ※ わからないことは、wiki内検索を利用して探してみましょう。 それでも、わからない場合は質問掲示板にお願いします。 ※ 新機体のページを作成する際は機体テンプレを利用してください。 リンク一覧 公式HP GUNDAM.INFO GUNDAM PERFECT GAMES GundamBreaker2 MS研究室 2ch現行本スレ(ガンダムブレイカーで検索) 公式Twitter @GundamBreaker からのツイート メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。
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ここはREV.4のページです。 陸戦型ガンダム(ジム頭) RX-79(G) 頭部を陸戦型ジムのもので代用しただけで性能は変わらない。武装は実弾系を主装備としている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 286 コスト 180・200・260 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中? オーバーヒート時の回復速度 普通? 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) ベースとなっている近距離戦型の陸戦型ガンダムとは素体の性能やコストが多々異なる。 チームの編成や作戦に合わせた臨機応変な武装選択が可能な機体で、武装によって基本的運用である支援のみならず、前線で積極的に敵機を狙う、拠点攻略もできる機体である。 Rev3から素体コストが200→220になり20アップ。 また背中にウェポンラック(武装格納用コンテナ)を装備するようになり、遠目に見ても陸戦型ガンダムと区別できるようになった。 REV3.34よりコスト220→200へと戻った。 代わりに180mm大型砲がコスト+60→+80 REV4より素体コスト200→180に変更。全セッティングにおいて調整有り。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ランチャーA 5/単発 密着 32最長 57 160?低1 2発中1 2発高1 2発 9.7cnt ▲4vs448発約160カウント 青ロック214m赤ロック217m射程??m ロケット・ランチャーB 7/単発 密着 45130m付近65最長 55 160超低 - 1発低1 2発中1 2発高1 2発超高1 2発 13.9cnt ?4vs4??発約?カウント コスト+20青ロック214m赤ロック217m射程262m 180mm大型砲 4/単発 密着 33最短 48200~ 78300~ 85? 1発ダウン 9.4cnt ◎4vs414発約72cnt.(Rev3.11) コスト+80白表示80m青ロック449m赤ロック452mNL射程700m以上? ※密着=空中の敵に密着して命中した時 ※最短=平面上に位置した時に命中する最短距離 《ロケット・ランチャーA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 高い攻撃力を持つ「バズーカ系」の武器。 威力、誘導性に優れている。 発射されてから徐々に威力・弾速・誘導性が増す。 誘導性は横方向へは特に強く、200m~であれば歩きでの回避は困難。 しかし上下方向への誘導は弱いので、敵機が飛んでいる時は着地硬直を狙うほうが良い。 命中した敵機にはよろけが発生するが、ダウン値も高いので味方(連撃中の格闘機など)との連携の際は発射に注意が必要な場合もある。 REV.2.10より横誘導が弱くなったため歩きに当たらなくなり(要検証)縦方向の誘導が向上した模様。 拠点攻撃力は一応あるが、8vs8時に単機で落とすのは現実的には不可能。 REV.2.50でさらに対拠点威力が低下しており、4vs4でも48発必要である。 引き撃ちや、逃げる敵機を追撃する状況で最高の効果を発揮する。 爆風効果もジオン軍射撃型機のバズーカほどではないがそこそこの判定があるのでノーロック撃ちの運用も実用的。 サブは自衛のマルチ、遠距離での誘導を生かすミサランと、一長一短なので戦術戦法に合うのを選ぶとよい。 対拠点威力:約2.5pt/1発(4vs4時) 《ロケット・ランチャーB》 1トリガー1発発射、装弾数7発。装備時コスト+20. REV.2.50から追加された武装。主に近~中距離での運用を前提とした性能となっており、密着でも最低限の威力を保証されている。 最適距離の130~150を頂点とし、そこから離れると威力が下がっていくという山形のグラフを描く。 ガンガン前に出る人や、他前衛との密接な連携を取りたい人向けだろう。 サブは適正距離が同じになるマルチランチャーが基本だが、遠距離で誘導性能を発揮するミサイルランチャーも選択肢に入れたい。 ロケット・ランチャーAと比べて弾数で勝っているが、リロード時間はAより長くなっている。 REV3では弾速と連射性能が大幅強化されて、連射の間隔は2cnt弱になった分、誘導性と爆風効果はほとんどなくなった。 バズーカ系の武装としては独自な性能を持つ。 60~150m付近まで60~65ダメージと思われる(要検証) 戦闘スタイルに合わせて慎重に選びたい。 対拠点威力:約2.5pt/1発(4vs4時) 《180mm大型砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+80。 高い威力と拠点攻撃力、さらにMSへの誘導性をも兼ね備えた「キャノン系」の180mm大型砲。 赤ロック距離がRev1時の中距離型機並み、ノーロックで遠距離型機の対拠点弾並みの射程を持つ。 その上以前とは違い機動低下もなくなったため、軽快に動くことが可能。 弾速は早いが、連射性能は低い。着弾時に小さいながら爆風効果がある。 青ロックでは無誘導だが赤ロックで若干誘導があり、硬直を狙えば命中を見込める。 しかし400mを超えると弾速を生かして多少の硬直を狙っても命中は難しい。 命中させるには射角を上げて下への誘導を活かす等の工夫が必要。 正面から撃っても視認されれば回避されるため、基本は味方との十字砲火や、敵機の着地硬直を狙えるよう心掛けるようにしたい。 赤ロック最低距離では47ダメージ(80m)で、ダメージは距離が離れるにつれ上昇し、約200m前後では70強、300m前後で85ダメージ。 また大きな特徴として、射撃機のメイン武装の中では非常に高い拠点攻撃力を誇る。 1発あたりの拠点へのダメージが一般的なキャノン系拠点弾の5/6程度を備えており、単独での拠点攻略も可能。 しかし赤ロック距離が短くリロード時間も長い、更にはコストが260と非常に高いため遠距離砲撃型機体より総合的な対拠点性能は劣る。 本武装の最大の利点として、前衛の一角として味方のライン維持を援護しつつ、状況に応じて拠点攻略が可能な事が挙げられる。 「格闘やサブ武装を失わずに拠点攻略も可能で対MS戦も可能」な事は、ジオン側機体にはできない強力なメリットとなる。拠点攻略時⇔対MS時に武装の切り替えが必要なく、また障害物越しに目標を狙えることから、射撃型機体の対拠点武装の中では特に実用性が高い。 しかしリロードが長めのため、MS戦併用で拠点攻略を行うと非常に時間がかかり、拠点を攻略した時には前線ラインが崩壊しているという自体も容易に想像される。味方への負荷を最大限軽くしながら拠点攻略も行うという、プレイヤーの高い戦術眼が問われる。 拠点攻略を狙う際は、自軍が枚数不利になる、拠点を落とせない挙句自機のコストを献上、などという無様な結果を生まないよう無謀な行動は慎むようにしたい。 総合的に鑑みると、この武装で積極的に拠点攻略をするのであれば長射程で低コストかつ効率のいい遠距離砲撃型を使うべきと言える。あくまでタンクがいない戦闘などの奇襲用として考えていいだろう。 使いこなせれば強力だが、「合計コスト260」の重いデメリットがあるため、孤立されてしまうと敵に狙われやすい。戦闘中は常に周りの状況の把握し、味方との意思疎通をしっかりと行うことが肝要。 REV3.34より追加コスト+60→+80 対拠点威力:9pt/1発(4vs4時) 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 RLA 48発/約160cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. RLB ??発/???cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 180mm 14発/約72cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 胸部マルチ・ランチャー 3/単発 密着時19最長 19 100低1 2発中1 3発高1 3発 11.1cnt ▲ 固定武装白表示150m最大射程168m ミサイル・ランチャー 4/単発 密着 18最長 40 160?低1 2発中1 2発高1 2発 5.6cnt × 白表示279mREV3.15 マルチロック214mREV3.16 メイン依存 (NLジャンピング最大射角)射程347m 《胸部マルチ・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 固定武装であり持ち替え動作は無い。 歩行での射撃時には軽微な硬直があり、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。 敵機の進行方向を予測して撃ったり、高い所から下に向かって爆撃したり、後退しながらばら撒いて敵機の追撃を妨ぐなど、上手に使いこなせれば有効な武器となるだろう。 弾数が少なくリロードも長いため、メインサブ共に弾切れで何もできないという事態だけは絶対に避けたい。 基本的に横歩きにはHITし持ち替えなしの1発よろけなので、どのメイン射撃と組み合わせても近接戦闘の自衛力が上がる相性がいい。 ただしタックルカウンターは相討ちになりやすい。 151mから赤表示になるが、168mまで「アラートが鳴らず」命中するという、ある意味チートな武装。 ちなみに本武装→ロケラン(A・B共に)と当てると低~中バラ機はダウンするが、高バラはダウンしないため、 高バラ相手にロケラン→マルチ→ロケランやマルチ→ロケラン→マルチなどのセットプレイができる。 対低バランサー 1発ヒット→2連撃 対中バランサー 1発ヒット→3連撃 対拠点威力:1pt/1発(4vs4時) 《ミサイル・ランチャー(ML)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 REV.2.50から以前とは違う武装に生まれ変わった。 残り弾数に応じて最大4機までマルチロックが可能。 敵機を青ロックした状態でロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く(リロード中はロックオン不可)。 なお、長押しだけでFCS内複数の敵をロックオンする事ができる。 現在、両軍含めてマルチロックオン性能の武装はRev.3.10現在、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のMLRS(B)と陸戦強襲型ガンタンクのMLRS、それとこの武装の3点。 また、この武装を構えている時は通常の赤ロックができないため注意。 ロック距離がメイン武装に依存するため、180mmキャノン装備時は青ロック距離が350m以上に伸び、さらにロック距離内であればマルチロックを取ることもできたが、Rev3.15にて隠し修正が入り、214m以遠の相手に対しマルチロックが不可能になった。 さらにこのREVでは「マルチロック漏れ」というFCS内で複数の機体ロックオンする度に一定の確率でロックが勝手に解除するという謎のバグ現象が起こった。そのためか、REV3.16で元の仕様に戻った。 しかし、REV3.22では再び隠し修正されて、今度は距離に問わず、マルチロックは可能ものの、280m以遠の相手であれば銃口補正や誘導は一切受けず、真っ正面しか飛べなくなるように修正された。 180mmキャノン装備時でもロック限界距離まで弾が到達するわけではなく、この兵装の射程限界(巡航限界?)までしか届かない。 180mm装備時の最大射程は青ロック最大射角で310m(非誘導)。175m付近~射程限界まで最大ダメージ。 射角調整が可能で、初期射角は水平(0°)。最大45°→0°に戻る。 調整速度は速く、射角調整中に移動が可能。弾速・連射・リロードは優れ、発射硬直も少ない。誘導とダウン値は高めで、威力もそこそこある。 連射の間隔は約1.5cnt、連続切り払いできない間隔で射撃機体の武器の中では優れている。 射撃から格闘への切り替えも早い?しかしマルチロックオンの状態から武装を切り替えると一瞬だけ自機のロックオン機能が無効化される(マルチロックしている目標がいない場合は普通の青ロックの切り替えと変わらない)。 そのため、敵機が格闘レンジに居ても抜刀だけで止まる上にFCSによる向き補正が効かないため、敵がクロスレンジに入る前に予め武装を切り替えておいた方がよい。 160m以内の敵に当らなかったり、125mの敵に当ったりと射角と高度が重要な模様。 着弾に伴う爆風判定が発生し、2機同時HITを確認。 縦方向の誘導性能は優秀なのか、最大射角で撃つと敵機からは上方の視界外からミサイルが『落ちて』くるように見える。 障害物越しは勿論、射角を上げることで地面に当てて爆風を誘発することや、味方越しに敵に命中させるなどの応用も頭に置きたい。 射角調整をうまく活用すれば性能をフルに発揮できるだろう。 またマルチロックせず青ロックの状態で撃っても、青ロック地点に向かって飛んで行く。 弾速自体はそこそこ速いので、硬直を狙う時は赤ロックせず撃つ手もある。 この武装を選ぶと接近戦時の自衛力は軒並み落ちるため、敵の接近を許さない前提で立ち回りたい。 しかし垂れ流すのではなく、味方へのカット・敵機へのブースト強要・よろけ作り・逃げる瀕死の敵機を追い詰める等、状況に適した目的で使用しないと真価を発揮できない。 マルチランチャーが敵にブーストを強要する武装とすれば、本武装はブーストを強要できる上に空中機動中の敵をも迎撃できる武装であり、フワジャン中の相手に着地硬直を待たずガンガン攻められるのは最大の売り。 ただしノックバックがないため、メインの感覚で使うとあっという間に敵に接近されることもよくある。故に武装の特性上、近場での自衛やタイマンでのインファイトへの布石には向かない。 ある程度距離を置いて支援射撃するポジションならロケランAとの組み合わせが望ましいが、ロケランBと組み合わせれば160m前後から本機の最大火力を発揮することができる。 なおロケランBの場合は万が一相手の接近を許してもある程度のプレッシャーを掛けられる。戦況、地形や編成を総合的に考慮して選んでほしい。 対拠点威力:1pt強/1発 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 × 合計威力56追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 3連撃が可能。ダメージはコスト200帯の射撃機体と同水準。 モーションは陸戦型ガンダム同様の横払い→振り下ろし→斬り上げ。 《タックル》 普通のショルダーチャージだが、ロケットランチャー装備時のQSタックルは非常に強力。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 203km/h 2.3cnt ?m 164km/h 11.3rpm 38f 30 106km/h 硬(硬直減) 288 201km/h 2.2cnt ?m 163km/h 10.3rpm 34f 30 106km/h 歩(歩行) 295 201km/h 2.3cnt ?m 163km/h 10.3rpm 38f 40 127km/h 跳(ジャンプ) 280 197km/h 2.2cnt ?m 180km/h 10.3rpm 39f 30 106km/h 走(ダッシュ) 265 219km/h 2.4cnt ?m 158km/h 10.3rpm 40f 30 106km/h 機(機動) 260 211km/h 2.3cnt ?m 174km/h 10.6rpm 39f 30 106km/h 推(ブースト) 298 191km/h 2.5cnt ?m 155km/h 10.0rpm 38f 40 106km/h 突(タックル) 300 185km/h 2.2cnt ?m 150km/h 9.7rpm 38f 50 106km/h 装(装甲) 335 176km/h 2.2cnt ?m 142km/h 9.7rpm 38f 40 106km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 262 +2 +4 150m +5 機動重視3 273 +1 +3 ???m +2 機動重視2 279 +1 +2 ???m +3 機動重視1 290 +1 +1 ???m +1 ノーマル 295 0 0 127m 0 装甲重視1 300 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 308 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 317 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 328 -2 -4 ???m -4 《ノーマル》 耐久力と機動性のバランスを取るならこちら。 高機動な近接格闘機体や近距離機体から逃げるのが難しくなるが、多少は頑丈なため、ダメージを受けながらでも味方の所に戻れる。 味方から孤立しないように立ち回ろう。 《機動重視》 陸戦型ガンダム同様にブースト性能が向上するものの、機動性は若干低くなっている。 高い場所への位置取りや斜線確保、FCSの狭さをカバーしたり近接格闘機や、近距離機体から間合いを取るのためにも機動セッティングは必要である。機動4なら全体的な機動性能がノーマルから大きく向上し、ジオンの同コスト帯の前衛機ともまともに立ち回れる。 《装甲重視》 元から高めの装甲を更に向上させるセッティング。 耐久力が増すので、回避行動を最小限にすれば長く戦線に居続けられる。 反面、空中機動性能低下により高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる。 ロケランBの接射タックルコンボは一瞬で100弱のダメージを叩き出せるが、コスト10も安いビームライフル装備のジム・スナイパーII(WD隊)より弱い上に、機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力も同コスト帯の機体には及ばない。 乱戦想定の場合は同コスト帯のジム・スナイパーII(WD隊)やガンダム6号機、コストが安くて高バランサーかつ高APで安定性を持つガンキャノンなどに乗り移ることを検討すべき。 高低差の激しいステージでは、特にオーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛けること。 ■支給(コンプリートまで9300) 順番 武器名 支給ポイント 初期 ロケット・ランチャーA胸部マルチ・ランチャービーム・サーベル - 1 ロケット・ランチャーB 400 2 硬直減セッティング 500 3 ミサイル・ランチャー 500 4 歩行セッティング 700 5 ジャンプセッティング 700 6 180mm大型砲 700 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 射タン戦術 ドムと違い遥かに高いスキルが要求される。 ジム頭で遠の代わりに拠点を叩きに行く戦術。高コストのため奇策となる。 2機以上のほうがやりやすいがMS攻撃タイミングの残弾管理に意思疎通が欠かせないためバースト必須。 ジオンのドムは滑りによる防御力と直線的なバズーカによる近距離のMS戦もカット、実用になりやすい武装に対し 本機体はブースト硬直の隙と180mm砲を近距離で当てるスキルのハードルが格段に高く 200m未満の戦闘をドムと比べ遥かに苦手(80m未満では180mmを当てることすらできない) とすることから敵拠点に突貫してのドム同様の戦術は成功しづらい。スイッチしながらMSを行うのも困難。 一方で射程距離はドムとは違いノーロック場所さえ覚えれば、ラインを上げる必要がなく、タンク並みの場所から撃てる。 そういった意味でノーロック、地形を熟知した者が行えば成功率が高い (少なくともマップの左右での機体を隠しながらのノーロック拠点攻撃位置は把握しておこう) 180mm射タン戦術はタンクを習熟した延長上にある上級者向けの戦術である。 その他 バージョンアップの度に武装の性能が大きく変わる機体。 REV.2.50でサブ武装の一つだった胸部バルカン砲が削除されたことから、敵前衛に接近された際の自衛力が低下した。 またミサイル・ランチャーがメインからサブへ移行し、ロケット・ランチャーBが新たに追加された。 REV.3で180ミリ大型砲の射程が大幅延長。安定してノーロックできれば拠点攻撃も十分期待できるようになった。MSに対しても全ての敵前衛機をアウトレンジから撃ち抜くことが可能で、チャージ中のサイサリスすら敵機赤ロック外の安全な遮蔽物越しに撃ち倒せる(ビームバズBの射撃自体は一応届くので注意)。 しかし機体本体に関しては何も調整されないままコストのみ上昇してしまったため、機動4に振っても機動性はコストの割にやや見劣る、と言わざるを得ない。 今後の運用方法の研究に期待。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/20.html
ガンダムブレイカー2の舞台は架空のガンプライベント“ガンプラワールドフェスタ2024”という催し物で、 人気アトラクション“ガンプラバトルシミュレーター2.0”をプレイヤーが体験する、という形である。 今回はシミュミレーター内に本格的なストーリーが組み込まれ、従来のガンダム作品のようなストーリーとプラモデルのカスタマイズが融合したものとなっており、 プレイヤーは地球軍とコロニー連合軍の戦いに身を投じていく壮大な物語となっている。 あらすじは以下の通り また、物販コーナー(プレイヤーズショップの事?)ではこれまでに発売されたすべてのガンプラや公式グッズが購入できるとの事。ただし「まだHG・MG化されていないガンプラ」のHGやMGが2024年までに発売されると決まったわけではない事に注意。
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RX-78-2 ガンダム ガンダム パーツデータ PF-78-1 パーフェクトガンダム パーフェクトガンダム パーツデータ RX-78-2 ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリマグネット・コーティングサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した白兵戦用MSであり、アムロ・レイによって伝説的な戦果を挙げた。79年から現在に至るまで続く、所謂「ガンダムタイプ」の始祖となった機体、且つガンプラブームの先陣を切った機体でもあった。 なお、機体モデリングは2010年7月に発売された「1/144 リアルグレード」である。 ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv02 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 13810 0 4464 0.77% 0.77% 100% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 6890 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリLv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 13810 1 4464 0.77% 0.77% 0% 9830 Lv01 サーベルマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 0% Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 108% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv02 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 27640 1 3816 1.55% 1.55% 110% Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 47 ビーム・ジャベリン ランス 04 38 ビーム・ライフル(ガンダム) ライフル 07 41 ハイパー・バズーカ(ガンダム) バズーカ 04 38 シールド(ガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ G-3ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムMk-IIティターンズ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- パーフェクトガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ PF-78-1 パーフェクトガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 100000GP 格闘 ホバー ライフルマスタリ追加装甲ハイクオリティガトリングマスタリ大型スラスター 頭部バルカンダブル・ビームガンショルダー・キャノン MG 95 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78-2 ガンダムと共有するためここには記載しない。 漫画「プラモ狂四郎」及び雑誌企画「機動戦士ガンダム MSV」に登場するMS。漫画作品に登場する機体だが宇宙世紀のMSVとしても設定されており、その際に型式番号PF-78-1が与えられた。ゲーム内では出典が「プラモ狂四郎」となっているが、IDソートを行うとMSVにカテゴライズされている事が確認できる。 なお、機体モデリングは2003年12月に発売された「1/100 マスターグレード」である。余談だが、全く同じモデリングの同機体が、2007年発売のPS2作品「Another Century s Episode 3 THE FINAL」にも収録されている。しかもパイロットの京田四郎は勿論、各武装やその効果音に至るまで徹底して再現されていた。 パーフェクトガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 8800 Lv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 ガトリングマスタリLv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ ダブル・ビームガン Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv01 ガトリングマスタリLv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv05 ハイクオリティLv03 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv03 ハイクオリティLv02 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9400 1 1330 0.57% 0.57% 80% Lv05 ハイクオリティLv01 大型スラスター ショルダー・キャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv03 ハイクオリティLv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 15 91 シールド(パーフェクトガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンキャノン --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---